Flashhilfe.de - Flash Community

Punkt auf Vektor berechnen [Flash 10]

 


AntwortenRegistrieren Seite1  

c4gunn#1
Benutzerbild von c4gunn
Beiträge: 37
Wohnort: niemals zuweit weg
Registriert: May 2007

08.02.2011, 14:47

Hallo,

Ich bin habe ein Mathematisches Problem und würde miche freuen wenn jemand sich dem annehmen könnte: Ich möchte einen Punkt auf einem Vektor berechnen. Hierzu habe ich ein schnelles Bild zur Erklärung angefertigt. Wir sind in einem 2-Dimensionalen Koordinatensystem. Die Koordinaten von 2 Punkten sind bekannt, P1 und P2. Die Strecke a?2 zwischen diesen beiden Punkten ist berechenbar. Die Strecke b ist auch bekannt. Wie kann ich die Koordinaten von P3 ausrechnen?

Gruß, fabi


Originalgröße anzeigen
Macromedia Flash Professional 8
Geändert von c4gunn am 08.02.11 um 14:47 Uhr
RustyCake#2
Benutzerbild von RustyCake
Beiträge: 1776
Wohnort: Laimbach 6 1/2
Registriert: Nov 2002

09.02.2011, 03:18

Kann mich jetzt auch täuschen, ist schon ne Zeit her, aber ich denke man braucht auch die anfangs/end-kordinaten der zweiten Linie!
Bitte keine Fragen, zu Flash per PM. Dazu ist das Forum da. Danke MFG_RustyCake!
"Wer tanzen will, muss erst gehen lernen"
CGjung#3
Benutzerbild von CGjung
Beiträge: 65
Wohnort: Groß-Umstadt
Registriert: Jan 2007

09.02.2011, 06:35

Hm,
du schreibst die Strecke b ist auch bekannt.
Was für Werte von b sind denn bekannt?
Ohne zu wissen was gegeben ist bei b kann
man ja keine Formel aufstellen.

Grüße Klaus.
c4gunn#4
Benutzerbild von c4gunn
Beiträge: 37
Wohnort: niemals zuweit weg
Registriert: May 2007

Themenautor/in

09.02.2011, 09:27

@Klaus: ein Formel kann man auch mit einer Variable b aufstellen - sowie die Koordinaten von P1 und P2 ja auch Variablen sind, die Werte habe ich ja auch nicht genannt. Es geht ja darum, eine Formel zu finden, die auf beliebige 2 Punkte und auf eine beliebige Länge b zutrifft.
ZB.: also P1 ( x:3,y:8 ), P2 ( x:7,y:4 ), b = 2

LG, fabian
Macromedia Flash Professional 8
CGjung#5
Benutzerbild von CGjung
Beiträge: 65
Wohnort: Groß-Umstadt
Registriert: Jan 2007

09.02.2011, 11:43

Okay.

Jetzt hab ich es geschnaggelt.
Dass die Linie b noch nach links über den Schnittpunkt hinaus geführt wurde in der Zeichnung, hat mich verwirrt.
Du benötigst jedoch trotzdem eine weitere Variable, um P3 berechnen zu können.
Nur die Länge von b reicht nicht. Du musst wisse wo die Gerade b die Gerade a schneidet...
würd ich mal sagen.
c4gunn#6
Benutzerbild von c4gunn
Beiträge: 37
Wohnort: niemals zuweit weg
Registriert: May 2007

Themenautor/in

09.02.2011, 13:13

Das war ein Missverständnis, b schneidet die Gerade P1,P2 durch den Mittelpunkt der beiden Punkte. a ist die Hälfte der Gerade P1,P2. Diese Aufgabe wurde schon von jemandem in einem anderen Forum gelöst, danke aber an alle, die versucht haben zu helfen!

http://www.onlinemathe.de/forum/Punkt-auf-Normalvektor-berechnen

LG, fabian
Macromedia Flash Professional 8
RustyCake#7
Benutzerbild von RustyCake
Beiträge: 1776
Wohnort: Laimbach 6 1/2
Registriert: Nov 2002

09.02.2011, 19:55

Falls es jemanden Interessiert wie das in Flash umzusetzen ist.
http://www.tonypa.pri.ee/vectors/index.html
Bitte keine Fragen, zu Flash per PM. Dazu ist das Forum da. Danke MFG_RustyCake!
"Wer tanzen will, muss erst gehen lernen"
mike1970#8
Benutzerbild von mike1970
Beiträge: 10
Wohnort: Freiburg
Registriert: Feb 2011

15.02.2011, 22:54

Hallo c4gunn,

die Sache lässt sich eigentlich ganz einfach berechnen:
L sei der Skalierfaktor zwischen den Punkten P1 und P2 als Prozentwert
M sei der Schnittpunkt von b und dem Vektor P1P2

Px1+L/100*(Px2-Px1)=x-Wert von M
Py1+L/100*(Py2-Py1)=y-Wert von M

in Deinem Fall soll M in der Mitte zwischen P1 und P2 liegen, daraus ergibt sich für L einen Wert von 50.

b ist der Normalenvektor zum Vektor P1P2.

Der Normalenvektor könnte z.B. so aussehen: (Py2-Py1)
                                                               (-Px2+Px1)
Wenn man zur Kontrolle den Normalenvektor mit dem Vektor P1P2 (Px2-Px1)
                                                                                           (Py2-Py1)
miteinander multipliziert, dann ergibt das Skalarprodukt = 0.

Jetzt muss man nur noch die Länge des Normalenvektors berechnen:
Wurzel aus: (Py2-Py1)*(Py2-Py1) +
Wurzel aus: (-Px2+Px1)*(-Px2+Px1) =Länge N

Punkt P3x = Mx+(Py2-Py1)/N* Länge b
Punkt P3y = My+(-Px2+Px1)/N* Länge b

So, jetzt hast du es ganz allgemein und variabel.

beste Grüsse
Mike
Fange mit dem ersten Schritt an, gehe weiter bis zum Schluss und hör dort auf, denn dann bist du fertig!
mike1970#9
Benutzerbild von mike1970
Beiträge: 10
Wohnort: Freiburg
Registriert: Feb 2011

15.02.2011, 23:02

Wurzelberechnung ist oben etwas unglücklich ausgedrückt:

So ist es korrekt:

Wurzel aus: ((Py2-Py1)*(Py2-Py1) +(-Px2+Px1)*(-Px2+Px1)) =Länge N


beste Grüsse
Mike
Fange mit dem ersten Schritt an, gehe weiter bis zum Schluss und hör dort auf, denn dann bist du fertig!
c4gunn#10
Benutzerbild von c4gunn
Beiträge: 37
Wohnort: niemals zuweit weg
Registriert: May 2007

Themenautor/in

15.02.2011, 23:40

Vielen Dank! :)
Macromedia Flash Professional 8

AntwortenRegistrieren Seite1  

Schnellantwort

Du musst registriert sein, um diese Funktion nutzen zu können.

 
Ähnliche Beiträge zum Thema
Partner Webseiten: art-and-law.de  Mediengestalter.info   phpwelt.de   Scubacube.de  
Haftungsausschluss   Datenschutzerklärung   Impressum
© 1999-2020 Sebastian Wichmann - Flashhilfe.de